martes, 2 de agosto de 2016

Guía del war 3.3.5 a(recopilación) 


war pvp 
                                                              




          


















Glifos:
Glifo de filotormenta
Glifo de abrumar
Glifo de ira sangrienta
Glifo de regeneración iracunda
Glifo de cargar
Glifo de Grito de Orden o Batalla
Gemas y Encantamientos:
Lo mejor para un warrior armas pvp es el ARP(penetración de armadura) en las rojas full ARP en algunas amarillas temple lo ideal es los 1000 para aguantar más en la cabeza la de 21 de agilidad y 3% índice crítico , hombros poder de ataque e índice crítico, capa agilidad si son sastres les sirve el bordado de poder de ataque que ellos hacen en el pecho 10 a todas las estadísticas, brazales 50 poder de ataque, guantes 44 poder de ataque, cintura la hebilla eterna con la lagrima de pesadillas, pantalones los que hace el peletero de poder de ataque, botas poder ataque, arma de dos manos Rabiar, arma de una mano Verdugo, ¿porque? porque a lo que cambies de arma constantemente seguirá activa el buff de verdugo, en el escudo 12 de temple.
Rotación:
Comenzamos con Cargar luego alentemos con Seccionar o Aullido perforador, Desgarrar, Golpe mortal, Abrumar o Ejecutar si nos salta el debuff, para un heler siempre mantengan el Desgarrar y el Golpe mortal para que la sanación sea menos contra cualquier DPS melee hay que utilizar Represalias, contra caster hay que reflejares los hechizos mas fuertes de ello con Reflejo de hechizos igual esto lo tienen que hacer con DKS son hechizos y lo que pega mas feo es eso
Macros:
/cast Actitud defensiva
/equip (nombre de tu arma 1 mano)
/equip (nombre de tu escudo)
/equip (nombre de tu arma 1 mano)
/equip (nombre de tu escudo)
/cast Actitud Rabiosa
/cast Interceptar
/cast Actitud de batalla
/equip (nombre de tu arma de 2 manos)
/cast [target=focus] Intervenir
Consejos:
Un buen consejo es que no se pongan Regeneración Iracunda al inicio a mediados del combate solo utilícenlo cuando estén en un 20% de vida porque les digo esto les digo esto para que se cambien a actitud defensiva activen Muro de escudos, Bloque, esto sirve pa que bloquear todos los ataquen de tus oponentes y luego utiliza Renegación Iracunda para que te cures full, pegar siempre por la espalda de tu oponente para que no te puedan parar ni esquivar tus golpes si en caso de que pararan tus golpes para eso está el glifo de abrumar para que puedas dar abrumar cada vez q te paren y esto sirve mucho contra picaros, cazadores, DKS, palas y muchos más, contra paladines algunos juegan sucio y se ponen inmune para destrozar su inmune utilizamos Lanzamiento destrozador igual contra un sacerdote sombras cuando se hace burbuja.
otra anotación :
Armas, Azote de escudo>Zurrar:
‪#‎showtooltip‬ Azote de escudo
/equipslot 16 <arma de una mano>
/equipslot 17 <escudo>
/cast Azote de escudo
Si sos Furia, Zurrar es mas accesible que Azote.
Tenemos mas cortacast de lo que pensas:
Azote de escudo, Zurrar, Cargar, Interceptar, Grito intimidador.
Si sos Armas busca un arma de 2 manos grande y fea, no importa que sea lenta.
Si sos Furia busca 2 armas de 2 manos grandes y mas feas! aun menos importa si son lentas.
Si sos Proteccion usa una Flor y una Sarten. Era broma, busca un lindo escudo y un arma de 1 mano (en lo posible que coincida con tu Racial).
Antes de empezar tu rotacion, evita que tu objetivo escape! usa Seccionar o Aullido perforador.
Lanzamiento destrozador es tu As frente a Paladines y Magos. No dudes en usarlo!
#showtooltip Lanzamiento destrozador
/cast Actitud de batalla
/cast Lanzamiento destrozador
Al activar Temeridad, Represalias, o Muro de escudo puedes pasar de actitudes sin que se vaya el efecto activado.
Intervenir puede abosorver Zurrar y Azote de escudo. Tenlo en cuenta al enfrentarte a otros Guerreros.
Procura tener un Healer de compañero en arenas.
Todos los healers tienen algun tipo de CC (Crowd Control, por ejemplo, Martillo de Justicia, Maleficio, Ciclon, etc).
Saber coordinar el CC de tu healer con tu Burst es un paso a la victoria.
Ningun healer es mejor que otro (en cuanto a clases se refiere). Simplemente son diferentes:
Paladin Sagrado: Healer muy Defensivo, pero a su vez con menor movilidad. Gran cantidad de supervivencia, y aguanta Melees perfectamente. El dispel y Bendicion de libertad te dan mayor movilidad. CC: Martillo de justicia.
Druida Restauracion: Healer con mayor movilidad, pero su carencia de buffs de reduccion de daño y sus armaduras de cuero lo hacen algo vulnerable. Sanaciones en tiempo (no casteadas) y gran aguante de su mana. CC´s: Ciclon y Enredaderas.
Chaman Restauracion: Healer mas Ofensivo, y capacidades de supervivencia y movilidad balanceadas. Soporte de sanaciones rapidas, instantaneas y algunas sanaciones en tiempo. Pocas reducciones de daño, pequeño suport de dispel (Quita venenos, maldiciones y enfermedades) totems que mejoran su supervivencia y variadas capacidades ofensivas (Heroismo sobre todo). CC´s: Maleficio y Corte de viento.
Sacerdote Disciplina: Healer muy Defensivo, sobre todo por su capacidad de aguantar clases Ranged (daño a distancia). Movilidad reducida, pero tiene una gran cantidad de buffs de reduccion de daño y escudos variados; contrarestando muy bien el uso de Armaduras de telas. CC: Alarido Psiquico
Coordinar con tu Healer es vital, comunicarse por alguna via internet (TS2, Skype, etc) nunca esta de mas.
Movilidad: Cargar, Interceptar, Intervenir.
Procura usar siempre Cargar primero, y segundo Inteceptar, ya que el stun de este dura mas, y te da mas tiempo a dar Seccionar o Desgarrar.
Si un compañero tuyo esta cerca de tu Enemigo/Objetivo actual, usa Intervenir sobre el. De esta forma no gastas Cargar o Interceptar.
En opciones de teclado asigna "Bloq Mayus" a la seleccion de Objetivos amistosos mas cercanos, para poder aplicar Intervenir de forma mas sencilla.
Si un picaro o un guerrero te tienen muy relantizado y necesitas debuffear con mas tiempo, usa Intervenir sobre algun compañero tuyo, y luego Cargar o Interceptar al Picaro/Guerrero.
Para asignar un objetivo como "Foco" usa este macro:
/focus mouseover
Manten el cursor sobre el objetivo y teclea el macro.
Intervenir a tu healer marca la diferencia en arenas.
/cast [@Healer]Intervenir
/targetlasttarget
Usando Cargar, Interceptar e Intervenir, podes recorrer una gran distancia. Enemigo 1 (Cargar)/ Objetivo Amistoso(Intervenir)/ Enemigo 2 (Interceptar).
Cargar tambien puede servir como Cortacast:
/cast [target=focus] Cargar
(teniendo como focus al objetivo que castea)
No pierdas tiempo, usa Interceptar para acercarte al objetivo y darle Grito Intimidador:
/cast [target=focus]Interceptar
/cast [target=focus]Grito intimidador
Nota: Esta macro tambien se puede usar con Cargar:
/cast [target=focus]Cargar
/cast [target=focus]Grito intimidador
O bien, simplemente con Grito intimidador (Acercandose a la distancia correspondiente):
#showtooltip Grito intimidador
/cast [target=focus] Grito intimidador
Reducir el uso de Cargar, Intervenir e Interceptar a 1 Macro no es imposible. Solo deja que las restrincciones de Actitudes y Objetivo hagan lo suyo:
/cast Cargar
/cast Interceptar
/cast Intervenir
Nota:
Burst Damage: El guerrero es el damager Melee mas ofensivo. Esto no lo hace el mejor, pero siempre sera la parte mas ofensiva de un equipo.
El guerrero Armas es el Damager Melee con la rotacion mas amplia.
Actitud de Batalla es tu base: Desgarrar-Golpe Mortal-Abrumar-Ejecutar (si es que activo Muerte Subita)
La prioridad es Ejecutar (Muerte Subita), usalo cada vez que active.
Falsa arremetida es un ataque extra, usalo en tu rotacion. Excepto en PvE, no querrias que el boss te mate xD
Golpe Heroico es tu quemador de ira frente a un solo objetivo. No ocupa Global Cooldown, asi que puedes usarlo mientras haces tu rotacion base.
Rajar es tu quemador de ira frente a 2 objetivos o mas. Funciona igual que Golpe Heroico.
Filotormenta es tu Burster, usa Trinkets junto a el, y espera a que tu enemigo agote las posibilidades de Kitting para usarlo.
Si tu objetivo esta lejos y estas en Filotormenta, no pierdas tiempo! cancelalo, usa Cargar y sigue con tu rotacion:
#showtooltip Filotormenta
/cast Filotormenta
/cancelaura Filotormenta
No uses Filotormenta a lo cavernicola, Procura usar Golpe mortal antes y despues de Filotormenta.
Combinar Filotormenta con Represalias garantiza una gran cantidad de daño frente a clases Melees.
Combinar Filotormenta con Temeridad garantiza un burst mucho mayor en los primeros 3 ticks de Filotormenta.
Filotormenta no es tu unico daño en AoE o multitarget: Golpes Barridos+Rajar+Atronar
/cast Golpes de barrido
/cast Rajar
Y usan Atronar en medio.

War tanke pvp





1. Glifo de bloqueo (Debe tener, y punto)
2. Glifo de Shockwave (Must Have, y punto) 
3. Glifo de Regeneración iracunda / Devastar
Regeneración Enfurecido por más estilo de juego defensivo, devastar por más de ráfaga (2 pilas por devastar es aumento estallido loco)
Glifos menores para todas las características
1. Glifo de carga
2. Glifo de Bloodrage
3. Glifo de Comando / Battle (su elección)
Estadísticas
En orden de importancia.
1. Impacto: Lo más importante Stat, debe tener 164 hit (cualquier cosa por encima es inútil)
2. ArP: 100% / 1400 es la tapa, la pila como todo lo que pueda desde arp escalas increíblemente cuando tiene altas cantidades de la misma (la más usted tiene la mejor - Básculas exponencialmente)
3. Crit: Pila tanto como puedas.
4. La resiliencia: Usted no necesita más de alrededor de 500 a 540 (2x colérico Mainset + 1 PvPTrinket)
No utilice ningún elemento para PvP ámbitos como la protección del guerrero. (Excepto PvP baratija si no eres humano)
5. Fuerza: 1 cadena = 2 poder de ataque, 0.5 Valor de bloqueo. . Buffs todos los ataques
6. Bloque Valor Clasificación: Se trata de una estadística que sólo pulir su golpe escudo. Una gran cantidad de guerreros de protección de pila, pero en mi opinión, el apilamiento arp / crit es el camino a seguir. Usted puede tener suficiente de Bloque Valor Clasificación de la Fuerza y de su escudo. (Debe tener la Corona de Hielo Glacial Wall)
7. poder de ataque:. Buffs todos los ataques, pero sigue siendo inferior a la fuerza
8. Agilidad: Da calificación Crit, importante, pero no tanto.
Su programa de instalación del engranaje para el juego ofensivo - Arena - debe ser así:
3x T10 PvE Mainset (hombros / timón / Pecho) 2x T10 Tank Mainset (Manos / Pies) completa ArP compensa PvP baratija si no es humano Hit 3x y compensaciones Crit / Arp para la tapa de golpe.
Tanque T10 manos / pies, porque ellos no dar estadísticas inútiles como parar y dar dodge / golpeó en su lugar.
Gemas
Meta
- Eternal Earthsiege Diamond
Gemas
- Fractura cardenal Rubí
Gemas
- Fractura cardenal Rubí
Gemas
- 1x Pesadilla Tear / Rest fracturado
Encantamientos
Head- Arcano del Tormento
Hombro - Inscripción del hacha
Back - agilidad superior
Pecho - Estadísticas de gran alcance
Muñeca - Gran Asalto
Manos - Crusher
Piernas - Icescale Pierna Armor
Pies - Icewalker
Cinturón - Eterno hebilla de cinturón
1H Weapon - Verdugo o Rabiar si arp coronó
Shield - blindaje de titanio

War pve dps



Estadísticas
Mencionare los stats que tienen que capear en orden de prioridad
Pericia: 26 puntos.
Índice de golpe: con 5% será suficiente, ya que el talento precisión nos dará 3% haci capeamos con 8%.
Penetración de armadura (arp): 1400 puntos.
Critico: 40%-50%, un war con critico alto tendrá activo siempre el talento aluvión.
Fuerza: con lo que nos da el equipo y cuando tengamos capeado lo anterior pondremos gema fuerza o también usar gema fuerza+critico.
4.Gemas
Meta: +21 Indice de golpe critico y 3% de daño critico.
Rojas: +20 arp.
Morada: +10 arp y +15 aguante (usar dos para activar la meta).
Amarillo: +20 critico.
Roja: +20 fuerza.
Naranja: +10 fuerza y +10 critico.
No vale la pena respetar bonus de color de ranuras, ponerse gema según stats necesitan capear.
5.Glifos
Sublimes:
Glifo de Torbellino: Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Torbellino 2 seg.
Glifo de Golpe heroico: Ganas 10 ptos de ira cuando infliges golpe critico con tu facultad Golpe heroico.
Glifo de Rajar: Aumenta en 1 el número de objetivos que golpeas con Rajar.
Menores:
Glifo de victoria duradera: Aumenta el tiempo en el que puedes usar Ataque de la victoria 5 seg.
Glifo de Ira sangrienta: Reduce el coste de salud de tu facultad Ira sangrientas un 100%.
Glifo de Batalla: Aumenta la Duración de tu facultad Grito de batalla en 2 minutos. (opcional, se puede cambiar por el Glifo de Orden).
6.Encantamientos
Cabeza-Arcanum de tormenta: +50 puntos Poder de ataque y +20 puntos de Indice de golpe critico.
Hombros-Inscripción del hacha superior: +40 puntos de Poder de ataque y +15 puntos de Indice de golpe critico.
Capa-Velocidad Superior: +23 Indice de Celeridad. (Si eres Sastre “Bordado de guardia de espada”: puedes usar Borda un diseño mágico en tu capa, haciendo que tus ataques dañinos cuerpo a cuerpo y a distancia aumenten a veces tu poder de ataque 400 p. durante 15 s.
Pecho-Estadísticas potentes: +10 Todas las estadísticas.
Muñeca-Asalto Superior: +50 puntos Poder de ataque.
Manos-Triturador: +44 Poder de ataque.
Cintura-Hebilla eterna: aumenta 1 ranura a tu cinturón.
Piernas-Armadura de pierna de escama de hielo: +75 Poder de ataque y +22 de indice de golpe critico.
Pies-Asalto superior: +32 puntos Poder de Ataque.
Armas: Verdugo y Rabiar.
7.Rotación
La rotación del war ahí que saber mantenerla ya que sino fallaremos mucho y no lograremos el dps correspondiente, iniciamos con ira sangrienta>lanzamiento heroico>interceptar. Según la situación usaremos lo siguiente
Para un objetivo: sed de sangre>golpe heroico>torbellino
Para mas de un objetivo: sed de sangre>rajar>torbellino

war tanke pve
                                                                                               

 

Glifos Mayores:

Glifo de Hender armadura: Tu facultad Hender armadura afecta a un segundo objetivo cercano.
Glifo de Bloqueo: Aumenta tu valor de bloqueo un 10% durante 10s después de usar tu facultad Embate con escudo.
Glifo Provocar: Aumenta un 8% la probabilidad de que tu facultad Provocar tenga éxito.

Si necesitas agrear más, esta la opción de ponerse el glifo de Rajar.

Glifos Menores:
Sin duda el mas necesitado es este --> Glifo de atronar: Aumenta el radio de tu facultad Atronar 2m.

Los otros dos a gusto, yo uso:
_Glifo de carga: Aumenta el alcance de tu facultad cargar en 5m.
_Glifo de ira sangrienta: Reduce el coste de salud de ira sangrienta un 100%

En mis principios he usado diversos glifos, aunque estos son los que mejor me han ido.

Estadísticas:

Indice de golpe: Hay que llevar el hit alrededor de 150, por esto mismo nos metemos el grifo de provocar, para tener un 8% mas de éxito en esta skill.
Esta mal que tenga mas de 150 hit? No, claro que no, aunque seria desperdiciar estadísticas, yo siempre he tenido entre 120 y 150p y me ha ido de perlas, quizás otros digan que es muy poco pero, yo he ido bien, así que si tienes mas no pasa nada aunque si tienes alguna gema o enchant es preferible cambiarla.

Defensa: Esta sin duda debe de estar en 540p o por encima, NUNCA POR DEBAJO porque sino os comeréis todos los críticos de los bosses, se puede tener la defensa mas alta? claro que si, pero no se aconseja gastar gemas o enchant en subir esta status.

Pericia:  ya que al igual que en la Defensa, el propio equipo te lo dará, aunque debería de estar como mínimo en 20p máximo 26.

BloqueoEs la stats más importante, ya que "absorve" parte del golpe que recibes, pero esta stats solo debe darla el equipo, la otra opción sería meterse gemas de fuerza y no es recomendable.


Gemas
MUY IMPORTANTE

Antes de pasar a que gemas hay que meter, hay que saber que un Tanke, siempre debe de llegar a un 55% de Evasión.
Que quiero decir con esto? Pues, sumando el % que te da tu defensa de parar, esquivar o bloquear ataques, mas el % de tu esquiva, mas el % de tu parada y mas 1% de probabilidad que tienen los bosses de fallar, deben de sumar todo 55%. Cuanto mas mejor pero ya es aconsejable meterle aguante.

Mi PJ del Plan B llega a un 61% de Evasión, sin gemas ni enchant., por lo que lo supera.

Si estuviéramos aun en Torneo, tan solo me tendría que meter FULL AGUANTE, pero hay que tener en cuenta que en ICC la esquiva se reduce un 20%. 61% - 20%(de esquiva) hacen que tengamos un 41% de evasión en total.


Ahora las gemas

Aquí muchos me tirareis piedra ya que no comparto el ir full aguante… es mas importante ir con gemas mixtas de indice de golpe + aguante, defensa + aguante en el caso que no se llegue al mínimo o esquiva/parada + aguante. Ademas que así se aprovecha los bonus, que no es una tontería. A no ser, que tengamos ya un equipo tan potente, que no haga falta esto, ahi SI nos podriamos meter solo aguante.

Primero hay que tener en cuenta ese -20% de esquiva en ICC y que hay que tener un 55% de evasión, sabiendo esto tendríamos que testear en raid que estadísticas tendríamos con ciertas gemas, yo me puedo permitir el lujo de meterme full esquiva, aguante y mixtas que necesite e ir cambiando según vea.

Así que aconsejaría meterse unas 3 gemas de esquiva puras en las ranuras rojas, algunas mixtas de las que se necesite como por ejemplo hit + aguante en las demás ranuras rojas y/o amarillas, para así reservar las ranuras azul para las puras de aguante.

Una ves en raid, con todos los buff, comidas y demás, y sobretodo cara a cara contra el boas, veríamos si vamos sobrados en estadísticas, al ser el caso, nos quitaríamos las puras de esquiva por alguna mixta en el caso en que se necesite o bien ya pura aguante.

Meta: Yo uso la de 32p de aguante + aumenta un 2% el valor de armadura de objeto.

ENCANTAMIENTOS

Sin duda los mas usados y que mejor van son estos:

Cabeza--> 37p aguante y 20p de defensa (cruzada)
Hombro--> 20p de esquiva y 15p de defensa (Hijos de Hodir)
Espalda--> 22p agilidad (porque aumenta la armadura y el critico)
Pecho--> +10p todas las estadísticas
Muñeca--> 40p de aguante
Manos--> Aumenta la amenaza un 2% + 10p de parada
Cinturón--> Claramente la Hebilla de herrería
Pantalón--> 55p de aguante + 22p de agilidad (sastrería creo)
Pies--> 22p de aguante
Arma--> Mangosta o alguna otra por el estilo.
Escudo--> Podría ponerse 20 de defensa (creo que era) o bien Pincho de Titanio (una mejora de objeto de herrería) que ayuda algo en agrear y en que el boss muera un poquito antes.

*Anillos--> 30p de aguante en cada anillo creo que era (solo para encantadores)



Hay unos segundos enchant que yo mismo lo probé en otro server y me fue bien, y se trata de encantar todo lo que pueda con armadura, pero eso solo es rentable si se llega o supera el 1K de armadura y eso solo pueden los ingenieros (sino me equivoco).

1K de armadura se nota Y MUCHO, solo hay que ver a un pala cuando cambia cualquier aura a la de devoción, aguanta muchísimo mas los golpes y eso que tan solo aumenta 1100-1200p de armadura. Con ese 1K de armadura de más, más el aura de un pala (sobretodo tanke) se notara con crece el aguante del tanke.


MACROS

Tan solo hace falta 4 macros para usar:

1. Cargar + Interceptar

/lanzar Cargar(Rango 3)
/lanzar Interceptar

Con esta macro, siempre tendrás a mano la skill interceptar por si sale algún adds o bien se te va el agro del boss y no quieres/puedes usar Provocar. Ademas si spasmeas esta macro y tienes suficiente ira, usaras Cargar e Interceptar a la misma ves, también hay que tener cuidado en pulsarla si no se quiere gastar el interceptar tontamente.

2. Bloqueo + Embate

/lanzar Bloquear con escudo
/lanzar Embate con escudo(Rango 8)

Bloquear con escudo aumenta un 100% el bloqueo con escudo, por lo que al usar Embate con escudo (que su daño se basa en nuestro bloqueo) pegaremos MAS con Embate, es importante usar esta macro después de haber usado otra skill sin esperar a que termine el "globalcooldown" (creo que se llama), Bloquear con escudo no comparte reutilización con ninguna otra skill, por lo que usaremos siempre primero el Bloqueo y cuando podamos el Embate.

3. Represalia

/lanzar Actitud de batalla
/lanzar Represalias
/lanzar Actitud defensiva

Esta macro, evidentemente es importante para agrear nada mas empezar el combate contra el jefe, y mejor aun es, para agrear en masa.

4. Rajar Heroico

/lanzar Golpe heroico(Rango 13)
/lanzar Rajar(Rango 8)

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