lunes, 15 de agosto de 2016


RECOPILACIÓN  DE CHAMAN 3.3.5

pve 

chaman mejora ::
































*GEMAS
Meta: +21 de agilidad y 3% daño critico aumentado
Roja: Pericia o Agilidad (dependiendo de tu necesidad)
Amarilla: Índ. de golpe o Celeridad (dependiendo de tu necesidad)
Naranja: Pericia o Índ de golpe y Agilidad o Critico y Celeridad (dependiendo de tu necesidad)
Violeta: ArPen y Aguante
*GLIFOS
- Glifo de Arma de viento furioso o Nova de fuego
- Glifo de Golpe de tormenta
- Glifo de Espíritu feral
ROTACIÓN
Los puntos en la rama Elemental y los 5 puntos en arma vorágine, han hecho que el Daño de Hechizo, sea una gran parte de nuestro DPS, haciendo que cuando tengamos 5 puntos de Arma Vorágine los utilicemos aunque rompa nuestra "rotación".
Orden de Prioridad
Espíritu feral
Descarga de Relámpagos si MW tiene 5 cargas (4 si llevas dos armas lentas)
Choque de Tierra SI el debuff de Golpe de Tormenta esta activo
Golpe de Tormenta
Choque de Tierra
Tótem de Magma (reponerlo sino esta)
Escudo de Relámpagos (reponerlo sino esta)
Latigazo de Lava
ESTADÍSTICAS:
ESTADÍSTICAS
ÍNDICE DE GOLPE - HIT RATING
Los cambios en el indice de golpe y las habilidades de daño mágico que usamos como en en Arma Vorágine han hecho que el Hit sea un Stat MUY necesario para el Mejora, el capar el hit de duales no es tan importante como lo es el de Daño con Hechizos. Se recomienda usar gemas, encantamientos, comida y recordar que el Sacerdote Sombras o el Druida Equilibrio dan un 3%. Cambien recordad que los Draenei tienen el aura del 1% mas de Hit
Los hechizos tienes una tasa de fallo del 17% (16% para Draenei) contra bosses de lvl 83, pero esto se reduce al 14% si llevas los compañeros antes mencionados. Los porcentajes se corresponden de la siguiente manera.
CELERIDAD
El índice de celeridad mejorara tu daño blanco. Un 1% de Celeridad proporcionara un 1% mas de daño blanco. Contra más rápido peguemos más posibilidades tendremos de reunir mas puntos de arma vorágine. Es un stat que hay que empezar a tener en cuenta si se tiene la pericia y el índice de golpe capado.
INTELECTO
A través de los puntos de Talento, ahora el Intelecto da AP y Daño Mágico, puedes mejorar tu AP hasta un 1.1 si te gastas los 8 puntos de talento.
PERICIA
La pericia se ha convertido en un Stat primordial para cualquier melee, con ella conseguimos reducir el numero de veces que nos paran o esquivan (recordad que aunque se les pegue por detrás cualquiera sigue esquivando o parando). 214 puntos son los necesarios para conseguir llegar al cap del 6,50%, que es el valor máximo observado en cualquier NPC.
En la 3.1 hicieron que el talento Ira desatara otorgara 9 puntos de pericia, si tienes esos puntos metidos sólo tendrás que llegar a 140 puntos, ademas los orcos tienes las raciales las cuales les otorgan Pericia si llevan ciertas armas (armas de puño y hachas), así que tenerlas en cuenta.
Hay muchos casos en los que el Objetivo (boss, bicho feo, etc...) no para de moverse e incluso se da la vuelta y la Pericia influye tanto en daño blanco como amarillo lo cual se ha demostrado que llega a ser incluso mas importante que el Hit para un Mejora.


HELER:



























Mayores
- Glifo de Mareas Vivas
- Glifo de Sanación en Cadena
- Glifo de Ola de Sanación
Menores
- Glifo de Vida Renovada
- Glifo de Caminar sobre el agua
- Glifo de Respiración Acuática
Otros glifos mayores opcionales podrían ser:
- Glifo de Escudo de Tierra (Si eres Sanador de foco principalmente : Tank)
- Glifo de Ola de Sanación Inferior (Si eres Sanador de foco principalmente : Tank)
Gemas
Rojas: Poder con Hechizos Critico
Azules: Poder con Hechizos y regeneración de mana
Amarillas: Celeridad
Meta
Diamante de asedio de tierra perspicaz
Estadísticas Finales Aproximadas Recomendadas
3900 de Bono de Sanación
954 de índice de celeridad
420 de Regeneración de Mana
40% de Chance critico con habilidades de Sanación
Encantamientos
- [Pecho] Encantar pechera: estadísticas potentes (http://es.wowhead.com/item=44465)
- [Piernas] Encantamiento: Hilo de hechizo de zafiro (http://es.wowhead.com/item=41604)
- [Manos] Encantamiento: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional (http://es.wowhead.com/item=38979)
- [Casco] Arcanum de alivio de gozo (http://es.wowhead.com/item=44152) o Inscripción de la tormenta superior ( http://es.wowhead.com/item=44135)
- [Hombros] Inscripción del risco superior (http://es.wowhead.com/item=50336)
- [Muñeca] Encantamiento: Encantar brazales: poder con hechizos excelente (http://es.wowhead.com/item=44470) o Encantar brazales: intelecto excepcional (http://es.wowhead.com/spell=44555)
- [Capa] Encantamiento: Encantar capa: velocidad superior (http://es.wowhead.com/item=39003)
- [Escudo] Encantamiento: Encantar escudo: intelecto III (http://es.wowhead.com/item=44455)
- [Arma] Encantamiento: Encantar arma: poder con hechizos poderoso (http://www.wowhead.com/item=44467)
- [Correa] Encantamiento: Hebilla eterna (http://www.wowhead.com/item=41611)
- [Pies] Encantamiento: Encantar botas: vitalidad colmillar (http://es.wowhead.com/item=39006)


ELEMENTAL :




Gemas:
Roja: Poder con hechizos 24 o 39 si tienes joyeria.
Azul: Poder con hechizos y penetracion de hechizos x2 o 3
Amarillo: Poder con hechizos 12 y celeridad 10
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Glifos: 
Glifo de Choque de llamas
Glifo de Descarga de relámpagos
Glifo de Lava
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Profesiones: Sastreria para la capa y Joyeria para las mejores gemas.
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Encantamientos: 
Cabeza: 30 poder con hechizos y 20 indice de golpe critico
Hombreras: 24 poder con hechizos y 15 indice de golpe critico
Capa: Bordado de tejido de luz en caso de no tener sastreria coje 22 celeridad
Pecho: 10 todas las estadisticas
Muñecas: 30 poder con hechizos
Guantes: 28 poder con hechizos
Cinturon: Hebilla para 1 ranura mas (hace el herrero)
Piernas: 50 poder de hechizos y 20 espiritu
Pies: 12 indice de golpe y 12 indice de critico
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Rotación
Choque de llamas, descarga de lava, cadena de relampagos, descarga de relampagos x2 o todos los que puedas antes de que se renueve descarga de lava, despues descarga de lava y renuevas choque de llamas, despues de esto es igual que el principio.

video : https://www.youtube.com/watch?v=RfQjsmP3CeY


pvp

heler :

























GLIFOS :
[Glifo de Tótem Garra de piedra]
[Glifo de Lobo fantasmal]
[Glifo de Maestría en Agua]
[Glifo de Escudo de agua]
[Glifo de Ola de sanación]
[Glifo de Caminar sobre el agua]
Encantamientos y Gemas:
Gemas:
Basicamente id equilibrando celeridad, poder de hechizos y mp5.
Por ejemplo:
-Amarillas y rojas: Ametrino temerario (12 poder de hechizos y 10 de celeridad)
-Azules: Ojo de zul energizado ( 10 de celeridad y 5 mp5) o Piedra de terror real (12 poder de hechizos y 5 mp5) Podéis ir mitad y mitad por ejemplo.
Encantamientos:
Si tenéis profesión aprovechadla en cuanto a gemas o encantamientos.
-Casco: Reputación de Kirin Tor (30 de poder con hechizos y 20 indice de golpe crítico)
-Hombros: Reputación Hijos de Hodir ( un mojón, o eres inscriptor, o te pones el de 30 fragmentos de conquista)
-Capa: +23 de celeridad
-Pecho: +10 todas las estadísticas
-Muñecas: +30 de poder con hechizos
-Guantes: +28 de poder con hechizos
-Cinturón: Hebilla de cintuón etenerna
-Pantalones: 40 de ind. de temple y 28 de aguante es una buena opción.
-Botas: 7 p de maná y salud cada 5 sg.
-Arma: 63 de poder de hechizos
-Escudo: 25 de intelecto
¿Cómo curar?
Bueno pasamos a este apartado, que equivaldría más o menos a “rotación”. Lo cierto es que como chamán heal o como cualquier heal en arena, mi opinión es que no se tiene rotación.
Por eso voy a enfocar este apartado a cómo curo YO en arena, cómo me muevo y cómo intento ayudar a mi compañero.
Muchas veces como chamán heal, nos tocará más darle support a nuestro compañero que curarlo. Tenemos 2 hechizos clave que son Purgar y Corte de viento.
Como buen chamán, deberemos tener a nuestros rivales purgados lo máximo que podamos. Esto provocará que tenga que usar maná extra renovando sacro, flores, bufos, etc. Si por ejemplo estamos vs un pala holy, purgarle cada vez señal de luz y que se la tenga que renovar, le hará quedarse OM rápidamente si junto a esto le purgamos la súplica.
Si estamos vs warrior y le estamos purgando el sacro y queremos purgarle la señal de la luz al pala sin cambiar de target, podemos usar la macro:
/cast [target=focus] Purgar
Recordad siempre tener al heal en focus para cortarle todas las sanaciones que podamos. En ese caso la macro sería:
/stopcasting
/cast [target=focus] Corte de viento
Esta habilidad tiene otra función, la cual es romperle el reflect a un warrior. Si por ejemplo jugamos con lock, y este esté con todo el burst contra un warrior y se tira reflect, podemos lanzarle un corte de viento y nos lo reflejará (pero no nos hará nada pues no estábamos casteando) y nuestro brujo podrá seguir lanzandole todo el daño.
Pues bien, con estas dos macros tenemos al heal rival en apuros constantemente. Muchas veces es mejor ejercer presión, lo cual obligará al DPS rival a irse a columnear con su heal , que estar simplemente curando a nuestro compañero.
Para ayudar a ejercer esta presión, podemos usar también Choque de escarcha tanto para el DPS (moverse lentamente le va a estresar y dificultar) o contra el HEAL (al moverse lento va a tener dificultades para llegar a su compañero o para intentar columnear, lo cual hará más fácil que se coma un CC). Con Choque de llamas, alguna descarga o ráfaga de lava, podemos ayudar en DPS a nuestro compañero en algún burst.
Y ahora sí, sobre cómo curar, creo que cada uno verá bien unas formas u otras, yo lo que hago es lo siguiente:
Siempre empezaremos la arena con Escudo de agua a nosotros mismos y Escudo de tierra a nuestro compañero. Lo que hago si le abren burst a el (por ejemplo un dk, le va a bajar la vida considerablemente) es lanzarle Mareas vivas y Ola de sanación 1 o 2 veces (todo depende de las situaciones, con reducción de sanación probablemente no baste con 1).
Y ¿por qué Ola de sanación? ¿Si la spameo no me quedaré sin maná? Pues bien, obviamente no se trata de spamear como locos Ola de sanación, pero con las 2 cargas que nos da Mareas vivas (Maremotos) nos permite castear una Ola de sanación casi igual de rápido que Ola de sanación inferior.
Por tanto, lanzamos una Ola de sanación (1077 pts de maná) y lo que curo es aprox. 12600 y con Ola de sanación inferior (645 pts de maná) es aprox. 6200 (esto con Escudo de tierra puesto y sin bonificaciones de poder con hechizos de anillo, etc).
Por tanto, con 2 Ola de sanación inferior no llegaríamos a curar lo que curamos con 1 Ola de sanación y gastaríamos más maná. Así que recomiendo despues de Mareas vivas curar con 1 o 2 Ola de sanación (dependiendo de la vida) y despues con Ola de sanación inferior. Lo que está claro es que nunca usaremos Sanación en cadena en una arena xD.
También contamos con una instant la cual yo la tengo macreada de la siguiente forma:
/cast Presteza de la naturaleza
/cast Fuerza de las mareas
/cast Ola de sanación
La Presteza de la naturaleza hará que la Ola de sanación sea instantánea y la Fuerza de las mareas aumenta un 60% la probabilidad de que sea crítica.
Recordad usar vuestras raciales siempre que se presente el momento y heroísmo en momento de burst o cuando os estén bajando mucho a ti y a tu compañero.
También recordad que contamos con Lobo fantasmal (el cual nos convierte en lobo y aumenta nuestra velocidad de movimiento un 40% y nos libra casi totalmente de las ralentizaciones) y de Maleficio, un CC muy importante y duradero. Para lanzarlo al focus:
/stopcasting
/cast [target=focus] Maleficio




ELEMENTAL 


  

Encantamientos:
Cabeza: [Arcanum de dominancia] +29 poder hechizos y +20 temple
Hombros: [Inscripción de dominancia] +23 poder hechizos y +15 temple
Capa: [Encantar capa: Perforar con hechizos] +35 penetración hechizos
Pechera: [Encantar pechera: temple excepcional] +20 temple
Brazales: [Encantar brazales: poder con hechizos excelente] +30 poder hechizos
Guantes: [Encantar guantes: poder con hechizos excepcional] +28 poder hechizos
Pantalones: [Hilo de hechizo de zafiro] +50 poder hechizos y +30 aguante
Botas: [Encantar botas: caminante del hielo] +12 índice de golpe y +12 crítico
Arma: [Encantar arma: poder con hechizos poderoso] +63 poder hechizos
Escudo: [Encantar escudo: temple] +12 temple
GLIFOS
Glifo: [Glifo de Tótem Garra de piedra]
Glifo: [Glifo de Lava] [Glifo de Escudo de Agua]
Glifo: [Glifo de Tótem de Cólera]
[Glifo de Respiración Acuática]
[Glifo de Lobo fantasmal]
MACROS:
/cast [modifier: alt] Llamada de los elementos; Tótem derribador
- [se puede cambiar cualquier llamada o el mismo totem]
_Macro para tener los dos escudos mas importantes en un solo botón
/cast [modifier:alt] Escudo de agua(Rango 9); Escudo de relámpagos(Rango 11)
_Macro para tener el nexo terrestre (en elemental) y el escudo
/cast [modifier: alt]Tótem Nexo Terrestre; Escudo de agua(Rango 9)
_Macro para tener el garra de piedra y la sanacion inferior (para elemental)
/cast [modifier: alt] Tótem Garra de piedra(Rango 10); Ola de sanación inferior(Rango 9)
- [se puede cambiar la sanación inferior por la superior o común e inclusive la "cadena"]
_Macro para sacar el máximo poder del chaman en general
/usar *trinket*
/lanzar Maestría elemental
/lanzar Ansia de sangre/Heroísmo
/lanzar *racial* (si tu raza te sirve)

CHAMAN MEJORA 




GLIFOS PRINCIPALES:

Glifo de Garra de piedra - Tu Tótem Garra de piedra también se coloca un daño absorber escudo sobre ti, igual a 4 veces la fuerza del escudo que da a tus tótems.
Glifo de Golpe de tormenta - Aumenta el bonus de daño de Naturaleza a partir de su capacidad de Golpe de tormenta por un 8% adicional.
Glifo de Espíritu feral - Sus lobos espirituales obtienen un 30% de su poder de ataque.

Glifos menores:
Glifo de Escudo de agua - Aumenta el número de cargos en su Escudo de agua hechizo 1.
Glifo de Santo Lobo - Su forma de lobo fantasmal regenera un adicional de 1% de tu salud máxima cada 5 s.
Glifo de Caminar sobre el agua - Tu hechizo Caminar sobre el agua ya no requiere un reactivo.

GEMAS:
META: Chaotic llama celeste Diamond - + 23 Puntuación de crit y 3% más dañados crítica
ROJO: brillante cardenal Rubí - 40 Poder de Ataque
AMARILLO: Quick Ámbar del rey - 20 prisas
AMARILLO: Ámbar de Mystic Rey - 20 resiliencia
ROJO / AMARILLO: [Relámpago Ojo de Zul] - 10 índice de golpe 10 de celeridad
AZUL: [Ojo constante de Zul] - 10 Resistencia 15 Resistencia
Encantamientos:
Cabeza: Arcanum de Tormento - Añade de forma permanente 50 poder de ataque y 20 índice de golpe crítico a un objeto de la casilla cabeza.
Hombros: Inscripción del hacha - Añade de forma permanente 40 poder de ataque y 15 índice de golpe crítico a un objeto de la casilla hombro.
Capa: encantar capa - Mayor velocidad - Encanta de forma permanente una capa para aumentar índice de celeridad en 23.
Pecho: Encantar pechera - Estadísticas de gran alcance - Encanta de forma permanente armadura de torso para aumentar todas las estadísticas por 10.
Brazales: Encantar brazales - Gran Asalto - Encanta de forma permanente unos brazales para aumentar el poder de ataque 50.
Guantes: Encantar guantes - Trituradora - Encanta de forma permanente unos guantes para aumentar el poder de ataque 44.
Cinturón: Eterno hebilla de cinturón - Permanentemente adjuntar un cinturón de hebilla eterna sobre una cinta, la adición de una toma a la banda.
Piernas: Icescale Armadura para pierna - se adhieren de forma permanente armadura icescale a los pantalones para aumentar el poder de ataque 75 y crítico índice de golpe en un 22.
Botas: [Encantar botas - Gran Asalto] - Encanta de forma permanente botas para aumentar el poder de ataque y 32. o encantar-Encantar botas - vitalidad de Tuskarr - encanta forma permanente unas botas para dar un aumento menor velocidad de movimiento (8%) y 15 de aguante.
Arma: Rabiar - Encanta de forma permanente un arma cuerpo a cuerpo para aumentar a veces su poder de ataque 400, pero a costa de la armadura reducida.
en el otra arma puede ir magia negra o mangosta.

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